home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amoszine 4 / Amoszine 4 (Disk 1 of 3).adf / ARTS / Harsh_Languages.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-02-26  |  4.3 KB  |  88 lines

  1. @1
  2.                            HARSH LANGUAGES
  3.                           By Andrew Campbell
  4.  
  5. @3
  6.  Look, just what is all this AMOS versus Blitz crap? I'm sick of it! 
  7. It's all I ever hear, "Blitz dumps on AMOS from a great height!", 
  8. "AMOS is MILES better than Blitz", "Blitz is unsurpassed in terms of 
  9. speed, it leaves AMOS standing still!"...
  10.  
  11.  Yeah right. To a certain extent, the whole AMOS v Blitz argument is 
  12. an excuse for users of each language to get down each other's throats 
  13. just for the sake of it. Yes, it's rather good fun... but when it 
  14. boils down to it, the language you coded something in just doesn't 
  15. matter at all, as long as the end result does the job it's meant to do
  16. as best as can be expected!
  17.  
  18.  The only solid ground AMOS users have got is the amazing user-
  19. interface their language provides. AMOS Professional is on par with 
  20. commercial text editors in terms of features, on-line help, user-
  21. preferences, and general presentation. AMOS users have an incredible 
  22. amount of extensions to purchase and explore, a good, solid supply of 
  23. source code and disk-magazines, and can achieve almost any desired
  24. effect quickly and efficiently.
  25.  
  26.  Blitz coders have the advantages of more immediate control over the 
  27. Amiga - including the AGA chipset, an area where AMOS is lacking - and
  28. they can code programs which run at very impressive speeds. Support is
  29. growing in the form of PD and Shareware releases which include Blitz
  30. source code, and of course they have the rather laughably named, BUM 
  31. to consult when they're in desperation. (what do you mean you can tell
  32. which language I use? I'm the referee!). 
  33.  
  34.  AMOS is easy and rewarding to learn for the first-time programmer, 
  35. whereas Blitz is much more complex and requires a good deal of initial
  36. effort. Both languages have an impressive list of commands, almost all
  37. of which have many different uses, and both come with detailed manuals
  38. and on-disk example programs.
  39.  
  40.  Acid software continue to support their language while Europress 
  41. ignore AMOS... a sad fact indeed, though AMOS is far from dead due to 
  42. the incredible amount of users it has acquired through high sales and 
  43. numerous coverdisks. 
  44. @3
  45.  Games and programs coded with AMOS have been unfairly labeled as 
  46. being ones to avoid; this is because an exceptional amount of crap, 
  47. hopeless, back-bedroom, idiotic programmers churn out inefficient 
  48. software and bung it into PD, expecting five pound notes to come 
  49. flooding in from their three-day-at-the-maximum project. The more 
  50. professional authors such as Andy Smith, David Cruickshank, Lee 
  51. Bamber, and myself (hey, who needs modesty?) have tried to lift the 
  52. shroud of cheapness and poor quality that lingers like a bad smell
  53. around AMOS productions.
  54.  
  55.  Had I wanted to create something like it, I would not have chosen 
  56. AMOS to code David Cruickshank's "Hydrozone" - a fast paced, 3D tunnel
  57. flight game which is both excellently put together and great to play. 
  58. The same game coded in AMOS would have been much slower and less 
  59. impressive, unless advantage was taken of the machine code commands 
  60. (but advanced knowledge would have been needed). AMOS 3D...? Nah, 
  61. forget that!
  62.  
  63.  For the likes of Black Dawn 2, the exceptional speed of the screen 
  64. copying and the easy-to-use zone set-up commands offered by AMOS were
  65. ideal. The game is big - VERY big: over 4000 lines of code! - and AMOS
  66. Professional can handle listings of any size, along with multiple
  67. programs and an invaluable "direct" mode in which commands can be
  68. executed immediately rather than through any lists of code. I spent a 
  69. lot of time testing effects and jumping in and out of the editor - 
  70. using its features a lot - and this speeded up development 
  71. considerably. In the end, I'm quite sure it would have taken longer to
  72. @3create the game using Blitz, even if the screen update might have been
  73. slightly quicker (it works at above Dungeon Master speed at the moment
  74. anyway, so what's to complain about?).
  75.  
  76.  My conclusion? Stop moaning and look at what's been achieved with 
  77. each language before droning on about which one's best. There are some
  78. excellent Blitz productions, and some excellent AMOS ones. It all 
  79. depends on the skill and effort of the programmer(s) and designers, 
  80. and their choice in which of the two languages - if any - is right for
  81. the job they're planning to carry out.
  82. @2
  83.  PLEASE -GOD- LET US CODE IN PEACE AND HARMONY!
  84.  Enough said!
  85.  
  86.  
  87.  (end)
  88.